home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / oangband.lha / Oangband050b / help / combat.txt < prev    next >
Text File  |  2000-09-04  |  14KB  |  264 lines

  1. ============================== Non-magical Combat =============================
  2.  
  3.      Without using magic, you may attack monsters hand-to-hand (melee), with 
  4. missile weapons, or by throwing objects at them.  Rogues may steal from monsters 
  5. and druids use various barehanded attacks.
  6.  
  7.  
  8. -- Theory of Non-magical Combat --
  9.  
  10.      Oangband non-magical combat takes some getting used to.  However you attack 
  11. a monster, whether in melee or by shooting or throwing missiles, the weapon or 
  12. object's base number of damage dice are _cumulatively multiplied_ by any and all 
  13. applicable modifiers.  Actual damage is determined by rolling the final number 
  14. of dice.
  15.  
  16. Example:
  17. -you hit a critter with a dagger (1d4):  roll one die.
  18. -it's a weapon of slay Troll, and critter is a Troll:  roll two dice.
  19. -you get a critical hit for 2x damage:  roll four dice.
  20. -you have a total bonus to Deadliness of 100%:  roll eight dice.
  21.  
  22. roll eight dice, each of four sides, and you'll end up doing something close 
  23. to 20 points of damage.
  24.  
  25.  
  26. -- Melee Combat --
  27.  
  28.      Melee can do more damage per turn than any other form of attack, and the 
  29. basic equipment (a weapon) is easy to find.  On the other hand, melee only works 
  30. against adjacent monsters and takes a great deal of training and equipment to 
  31. come into its own deeper in the dungeon.  As you will shortly discover, up-
  32. grading to weapons with higher base damages is vital but heavy weapons are very 
  33. hard to master.  You will have to find a compromise, depending on class, exper-
  34. ience level, and available equipment (use the 'C'haracter screen to see how 
  35. various weapons affect your melee skill).  Magical aids to combat (Bless, 
  36. Heroism, and Berserk) can make all the difference when fighting tough monsters.
  37.  
  38.  
  39.      Managing Weapons and Shields:
  40.           Most melee weapons fit comfortably in one hand, keeping your shield 
  41.           arm free.  If you have a shield on your arm, you can automatically 
  42.           take advantage of opportunities to bash, gain a significant amount 
  43.           of standard protection (shield have a high base armour class), and 
  44.           sometimes even deflect non-magical missiles or partially protect 
  45.           against shards.  
  46.           Other weapons require two hands (but many of these can be wielded in 
  47.           one hand by very strong players).  Any shield worn is transferred to 
  48.           your back.  This reduces armour protection, removes the special shield 
  49.           abilities above, but has no effect on magical resistances or other 
  50.           attributes.
  51.      Attacking:
  52.          If you move your character into a square containing a monster, you will 
  53.          attack that monster.  If you are wielding no weapon, and are not a
  54.          Druid (who actually much prefer to fight barehanded), you will do very 
  55.          little damage.  If you are wielding a weapon, things are a little diff-
  56.          erent.
  57.  
  58.      Number of Blows:
  59.          On your character screen ('C') is displayed the number of blows you can 
  60.          get per turn.  If you are wielding no weapon, you get two blows.  If 
  61.          your weapon is too heavy for you to wield properly, you get one blow.
  62.          Otherwise, you get between two and four blows, depending solely on 
  63.          weapon weight, Dexterity, and Strength.
  64.  
  65.      Your Weapon:
  66.          All weapons have damage dice, displayed after their name.  When you hit
  67.          a monster with a Dagger (1d4), you start off rolling one die with four 
  68.          sides.  In addition to damage dice, weapons may also have magical 
  69.          bonuses to Skill and to Deadliness (e.g. a Dagger (1d4) (+6, +5)), and 
  70.          various brands and slays (e.g. a Dagger of Fire (1d4) (+10, +10)).  For 
  71.          full information on possible weapon qualities, see the help file 
  72.          "equip.txt".
  73.  
  74.      What Happens When You Hit a Monster:
  75.          If you hit a monster with a dagger, you start off rolling one die.  One 
  76.          after the other, critical hits, brands/slays, and the Deadliness bonus 
  77.          multiply the number of dice you roll.  Get a good hit in with a Dagger 
  78.          of Fire while wearing a Ring of Deadliness, and you can easily end up 
  79.          rolling 6 dice or more (6d4).  Let's look at the damage dice multi-
  80.          pliers in turn:
  81.  
  82.      Combat Skill:
  83.          Your total combat skill not only allows you even to hit a monster, but 
  84.          also determines how often you get critical hits.  The more skilled you 
  85.          are, the better those critical hits.  Although critical hits are vital 
  86.          for any serious fighter using any weapon in Oangband, weapons with low 
  87.          base damages (less than 2d5) benefit even more (up to twice as much).  
  88.          It is quite easy for a Rogue to stick a dagger in his foe for four or 
  89.          six times normal damage.  You know you just got a critical hit when you 
  90.          get any combat message other than "you hit" (or punch) "the <<monster 
  91.          name>>".
  92.  
  93.      Brands and Slays:
  94.          Some remarkable weapons do extra damage to various kinds of monsters; 
  95.          a Dagger of Fire, for instance, would do extra damage to creatures not 
  96.          immune to fire.  Same story for all the other special brands you may 
  97.          find.  Slays, in contrast, do extra damage to particular monster races,
  98.          so wield that Mace of Orc Slaying if you come upon any orcs.  Only the 
  99.          best applicable ego-quality is used; they do not combine.
  100.  
  101.      Deadliness:    (formerly called the plus to damage)
  102.          As you descend deeper into the dungeon, a character relying on melee
  103.          will need to play careful attention to Deadliness.  It acts as a 
  104.          percentage bonus (you may inspect your current bonus on the character 
  105.          screen).  High-level characters may have bonuses of 200% displayed on 
  106.          their character screens, and therefore triple the number of dice they 
  107.          roll on every blow with the Deadliness multiplier alone.
  108.  
  109.      Shield Bashes:
  110.          When fighting hand-to-hand, you will occasionally get in a shield bash, 
  111.          if you are wearing a shield on your arm.  The frequency of shield 
  112.          bashes depends on Dexterity, melee combat skill, and the level of 
  113.          monster you are fighting.  Warriors and Paladins get in more shield 
  114.          bashes.  The effectiveness of shield bashes depends mostly on strength 
  115.          and shield size and weight.  When you bash a monster, you will inflict 
  116.          damage, and possibly stunning or even confusion.  You may also stumble, 
  117.          and lose normal melee blows.
  118.  
  119.      Special Notes:
  120.          In order to attack a creature that you can't see in a wall or door, you 
  121.          must issue the Tunnel or alter adjacent grid command.
  122.  
  123.  
  124. -- Shooting Missiles --
  125.  
  126. Shooting missiles:
  127.      Ranged fire with missile launchers is a non-magical method of doing damage
  128. at a safe distance.  As in melee, lighter weapons are much easier to effectively 
  129. use, but heavier weapons can do enormous damage in skilled hands.  Skill and 
  130. Deadliness bonuses are used from all equipped items other than your melee 
  131. weapon.  As in melee, magical aids to combat (Bless and Heroism) can make all 
  132. the difference, but note that Berserkers make lousy archers and throwers.
  133.  
  134.      Setting up to Shoot:
  135.          Slings shoot shots and seeker shots, bows shoot arrows and seeker 
  136.          arrows, and crossbows shoot bolts and seeker bolts.  Simply equip the
  137.          weapon and keep plenty of the ammo on hand and you're ready.
  138.  
  139.      Attacking:
  140.          You shoot at a monster by typing 'f' (or 't' in the roguelike command 
  141.          set), then selecting a missile you would like to fire.  This activates 
  142.          the targeting interface described in the help file "cmddesc.txt".  
  143.  
  144.      Number of Shots:
  145.          On your character screen ('C') is displayed the number of shots you can 
  146.          get per turn.  The number of shots depends on class and level, plus any
  147.          bonus shots that the weapon provides.  Unlike in melee, extra shots are
  148.          not fired all at once (to avoid wasted ammo).  Instead, each shot takes
  149.          less time, making monsters appear to move in slow motion.
  150.  
  151.      Your Launcher and Ammo:
  152.          All launchers have a multiplier to damage, for example a Longbow (x3) 
  153.          would multiply the damage dice of the ammo it fires by three.  Like
  154.          melee weapons, launchers can have plusses to Skill and to Deadliness.
  155.          Unlike such weapons, they can have bonuses to shots, bonuses to their 
  156.          damage multiplier, and cannot impart slays and brands.  Ammo also can 
  157.          have bonuses to Skill and to Deadliness, and occasionally possess the 
  158.          same kinds of slays and brands you can find on melee weapons.  For 
  159.          full information on possible missile weapon and ammo qualities, see the 
  160.          help file "equip.txt".
  161.  
  162.  
  163.      What Happens When You Hit a Monster:
  164.          Here, archery and melee are virtually identical, with the biggest 
  165.          difference being that missile weapons have a damage multiplier.  After 
  166.          that is figured in, everything works the same.  Like in melee, Skill
  167.          is essential to fighting effectively, having the right slays for tough 
  168.          targets is very handy, and Deadliness can make all the difference in 
  169.          the long run.
  170.  
  171.  
  172. --- Throwing Objects ---
  173.  
  174.      Throwing objects requires less skill than using missile weapons, and can 
  175. be an important combat method in Oangband.  On the other hand, most thrown 
  176. objects do not benefit from Skill and Deadliness bonuses from other equipped 
  177. items.  For novice adventurers, throwing flasks of oil can be a life-saver, 
  178. and there are rumours of objects deep in the dungeon that can do large amounts 
  179. of damage when thrown.  Perhaps the most effective use of a high throwing skill 
  180. is whipping daggers, darts, spears, throwing axes, and throwing hammers at your 
  181. foes.  Such items do benefit from other Skill and Deadliness bonuses.
  182.  
  183.      Attacking:
  184.          To throw an object, you use the 'v' command and select any item in 
  185.          your backpack, on your person, or on the floor.  This activates the 
  186.          targeting interface described in the help file "cmddesc.txt".
  187.   
  188.      Number of Throws:
  189.          You may never throw more than one item per turn.
  190.  
  191.      Your Thrown Object:
  192.          All objects have damage dice, but most do not display them.  If you 
  193.          think an object should do nasty things to your foes, it's certainly 
  194.          worth trying to throw it at them, just to see if anything happens.  
  195.          Whether or not they display them, all thrown objects may benefit from 
  196.          bonuses to Skill and Deadliness, should they possess any.  In addition, 
  197.          throwing weapons may have the same kind of elemental brands and monster 
  198.          slaying abilities as other weapons do.  If they possess such special 
  199.          qualities, they may also be perfectly balanced and do even more damage.
  200.  
  201.      What Happens When You Hit a Monster:
  202.          Here, throwing and melee are broadly similar, with four differences:  
  203.          Firstly, throwing weapons have a damage multiplier, which increases as 
  204.          you gain experience levels (it ranges from 2 to 6, or 4 to 12 with 
  205.          perfectly balanced weapons).  Secondly, no thrown object other than 
  206.          the special throwing weapons may take advantage of bonuses to Skill or 
  207.          Deadliness granted by your equipment.  Thirdly, only throwing weapons 
  208.          can get critical hits when thrown.  Finally, thrown objects may break, 
  209.          but throwing weapons only do so rarely.
  210.  
  211.  
  212.  
  213. === How to Steal and Set Traps ===
  214.  
  215.      Only Rogues may steal and set traps.  If you type the alter command ('+' in 
  216. either keyset), enter a direction and target a visible monster, you will attempt 
  217. to steal.  If you target a totally bare floor square, you will set a monster 
  218. trap.
  219.      Stealing is lucrative but risky.  All monsters that drop anything will have 
  220. at least some treasure on them.  Humans, humanoids, and dragons are the juiciest 
  221. targets, and most other smart bipedal creatures, nagas, or wraiths are fairly 
  222. well-off too; the higher the monster level, the larger the purse.  Uniques are 
  223. especially rich.  High-level monsters and other thieves are harder to steal 
  224. from, but sleeping monsters are easier.  But burglary is not all fun and games.
  225. Every time you steal on a level, the monsters get warier.  Steal too often, 
  226. and you may very quickly get hunted down.
  227.      Monster traps are trivial to set and disarm.  They do a reasonable amount 
  228. of damage, increasing with player level and monster HPs, but seldom kill a 
  229. monster of any power outright.  Traps may be disarmed or flown over.  Only one 
  230. monster trap may exist on a level at any one time, so disarm an old trap to use 
  231. your trap gear elsewhere.  If your trap is buried in rubble, you will not be 
  232. able to make any more on that level.
  233.  
  234.  
  235. === Listing of Druid Blows and their Damage Potential ===
  236.  
  237. Name        number of dice, sides to each die
  238.  
  239. "punch",                 1, 5
  240. "kick",                  2, 4
  241. "knee",                  1,12
  242. "chop",                  2, 7
  243. "uppercut",              3, 6
  244. "boot",                  3, 9
  245. "bang on",               6, 4
  246. "slam",                  4, 9
  247. "grapple with",         13, 3
  248. "hammer",                9, 6
  249. "head butt",             3,24
  250. "strangle",              8,10
  251. "roundhouse kick",       5,19
  252. "assault",              10,11
  253. "crush",                11,11
  254. "double-kick",          21, 6
  255. "thunderclap belt",      8,19
  256. "blizzard gouge",       14,11
  257. "tsunami whirl",         7,26
  258. "stormwind chop",       10,22
  259.  
  260. There are twenty possible druid attacks.  The highest level attack a druid is 
  261. capable of depends on his experience level:  for example, a 25th level druid 
  262. can use the first 10 attack types.  In combat, druids will automatically pick 
  263. one at random, biased towards those with the largest damage.
  264.